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配文: 近年来,信息资源产业在国外发展十分迅速,成为全球最具发展前途的产业之一。虽然目前国际上关于信息资源产业的称谓和范围界定并没有统一的说法,如欧盟称为“数字内容产业”,美
国称为“信息业”,澳大利亚称为“创意性内容产业”等,但国外都非常重视数字内容产业的发展,其地位远远高于今天中国最热门的通信和软硬件产业。信息业在美国已经是第一大产业。欧盟从2001年开始实施电子内容计划,全面开发利用各种信息资源,数字内容产业在欧洲的经济和社会发展中已经占有极为重要的位置。
(一)美国信息业发展情况 1997年,美国、加拿大和墨西哥三国联合编制颁布了《北美产业分类系统》(简称NAICS),其中,一个非常大的修订,即是将计算机设备和通信设备的生产等划入制造业,设立了新的信息门类(Information Industry),包含四个子类。2002年NAICS又进行了修订,将信息业下属的四个子类扩展成出版、电影和录音、广播、网络出版和广播、通信以及网络服务提供商、网络搜索门户、数据处理服务等7个子类。新的分类表将网络服务剥离出来,可见短短5年中,网络服务发展之快。 从NAICS的演化中我们可以发现,随着信息资源产业日益发展壮大,它本身的价值将被发掘出来。未来,信息资源产业将逐渐占据信息产业的主导地位,信息设备和硬件制造将从信息业中逐步淡出,成为制造部门的一个子类。 根据美国国家统计局的普查数据,2002年美国信息业的收入为9046亿美元,共有经营单位13.7万家,提供384多万个就业机会。 (二)欧盟数字内容产业发展情况 欧盟自1996年开始实施、并正在实施和计划实施了四个计划:1996-1999年, 多媒体信息(Info2000)和多语言信息 (MLIS)两个计划;2001-2004年, 电子内容计划 (eContent Program);2005-2008年,电子内容增强计划(eContentplus)。这三个计划,都十分突出地把发展数字内容产业作为重要内容。 根据经济合作与发展组织(OECD)2001年的报告,欧洲的内容产业有400万就业人员,总产值达4330亿欧元,占GDP的5%,领先于通信产业(2540亿欧元)和硬软件产业(2120亿欧元),并且连续三年增长率超过25%,远远高于其它领域。可见,内容产业在欧洲的经济和社会发展中已经占有极为重要的位置。 目前,在欧盟成员国通用的产业分类表NACE Rev.1.1中,内容产业并没有集中的体现。这主要是因NACE的类目体系建立较早,内容产业这种新型的经济活动方式不太容易融入其中。由于对内容产业缺乏统一的统计分类,因此欧盟各国纷纷提出了自己的内容产业分类。 (三)其它国家信息资源产业发展状况 日本“内容产业”(含电影、电视、影像、音响、书籍、音乐和艺术等)的销售规模为每年11万亿日元,是日本汽车业的一半,是钢铁业的两倍多。日本游戏市场每年创造2万亿日元市值规模,动画产品出口值远远高于钢铁出口值。根据经产省统计数据表明,2002年数字内容市场规模为20573亿日元。2002年家用游戏机和PC游戏市场规模为4886亿日元,在线游戏市场规模比上年增长了约3倍,为60亿日元。 加拿大将信息资源产业分为非文化部分和文化部分。内容产业中非文化部分主要包括:通讯服务、数据银行(数据库)、健康信息服务、非文化多媒体产品、应用软件。内容产业中的文化部分主要包括:可视艺术、图书馆服务、制造(声音与音乐)、广播、电影、印刷媒体服务。 韩国政府把扶持数字内容产业特别是游戏行业当成了振兴经济的国策之一。动漫业产值占全球的30%,已成为韩国国民经济的六大支柱产业之一。2002年,韩国网络游戏产业规模达到30亿美元。
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